Virtueler dan het lijkt

De grenzen tussen het reële en het virtuele vervagen, zowel in onze waarneming als in onze alledaagse activiteiten.
Leestijd 2 minuten — Di 23 oktober 2012
Stof tot nadenken

TV, computer en smartphone tonen ons virtuele werelden die steeds realistischer lijken en die de interactie kunnen aangaan met de 'echte' wereld om hen heen. Tijdens de vierde lezing in de reeks Stof tot nadenken spraken dr. Sylvia Pont (Industrial Design, TU Delft) en prof. dr. Ben Schouten (Industrial Design, TU/e) over het grensvlak tussen het reële en virtuele.

Het is niet (altijd) wat het lijkt
Met behulp van de computer kunnen we materialen creëren die visueel niet van echt te onderscheiden zijn. Waarom lijken deze virtuele materialen zo echt? Pont liet zien dat onze waarneming van materialen afhangt van belichting, context en vorm. Zo zien bollen er glanzend uit wanneer de belichting natuurlijk is, ongeacht het materiaal. Fluwelen materialen zien er platter uit dan matte, wat komt door de verschillende val van schaduw op beide materialen. Ook de context is van belang: de richting van de schaduwen moet kloppen met het perspectief en met de andere objecten in de omgeving. Of we een materiaal ervaren als 'echt' hangt dus af van meer dan de materiaaltextuur alleen. De resultaten van het experimenteel onderzoek van Pont laten zien wat voor factoren meespelen bij onze beleving van materialen. Deze kennis kunnen we gebruiken bij het maken van een nieuwe generatie games, waarbij de grens tussen het virtuele en het reële vervaagd.

De alledaagse game
Vroeger speelden we games vooral voor het plezier en op een spelcomputer. Steeds vaker worden spelelementen ingezet om gedrag te sturen en worden virtuele en reële wereld vermengd. Schouten wees op de huidige post digital culture waarin games betekenisvol gemaakt worden. Zo werd een trap omgebouwd tot piano met als doel mensen te stimuleren de trap te nemen. Dit voorbeeld van persuasive gaming laat zien hoe games iets kunnen veranderen in de werkelijkheid. Daarnaast verdwijnen de grenzen tussen het virtuele en reële in de steeds populairder wordende urban games. Dit zijn games waarbij de virtuele wereld bovenop de reële wordt gelegd. Een voorbeeld is een racespel waarbij echte, fysische objecten dienen als parcours. De game is een proces geworden dat geïntegreerd is in onze alledaagse omgeving. Zo kunnen games naast een opvoedkundige rol ook een educatieve rol gaan spelen. Uit onderzoek blijkt namelijk dat we gemakkelijker iets oppikken als er een spelelement aanwezig is.

Games worden niet alleen realistischer door nog betere graphics, maar juist door ook te kijken naar de andere aspecten van de belevenis. Door middel van interactieve en betekenisvolle games zal de virtuele wereld uiteindelijk integreren in de reële. De lezing van dr. Sylvia Pont en prof. dr. Ben Schouten kun je hier terugzien. In de volgende lezing in de reeks (op 29 oktober) kijken we naar de morele eigenschappen van materiaal tijdens de lezingen van Bas van Abel (creative director, Waag Society) en Ronald Gijsbertsen (actieonderzoeker en directeur SOMO).